Computer-generated Imagery

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
תמונה שנוצרה על ידי מחשב

Computer-generated Imageryראשי תיבות: CGI; בתרגום חופשי: תמונות ביצירת מחשב) הוא שימוש בתוכנות מחשב ליצירת תוכן ויזואלי, תת-תחום של הגרפיקה הממוחשבת. לפני התפתחות התחום, השימוש במחשב לתוכן ויזואלי היה מוגבל לעיבוד תמונה קיימת והצגת אלמנטים בסיסיים.

השימושים המקובלים של טכנולוגיית CGI הם בעיקר בסרטי קולנוע, תוכניות טלוויזיה, פרסומות, משחקי מחשב ויישומי סימולציה ודפוס אחרים. במשחקי המחשב נעשה שימוש בעיקר בגרפיקת תלת-ממד בזמן אמת, אם כי טכנולוגיית CGI מצויה גם כן בקטעי מעבר או בסרטוני הפתיחה.

מאז תחילת העשור הראשון של המאה ה-21, עם ההתפתחות בעוצמת המחשוב הזמינה לתעשיית הקולנוע, השימוש בטכנולוגיית ה-CGI הוא נרחב למדי בשל העובדה שלרוב היא זולה יותר וניתנת לשליטה הרבה יותר משימוש בעצמים חיים או בדגמים כדוגמת מיניאטורות ושכירת ניצבים לסצנות הומות אדם. השימוש ב-CGI הוא יעיל בשל העובדה שיצירת אפקטים קולנועיים כגון להבות, יריות ויצירת דמויות נותנת לאמן ליצור תכנים ללא שימוש בשחקנים בשר ודם, תפאורות יקרות או אביזרים. האמן יכול ליצור סביבה ודמויות כמעט מאפס ובאמצעות עיצוב ממוחשב.

בדרך כלל, לצורך יצירת אפקטים ממוחשבים נעשה שימוש בתוכנות תלת-ממד שונות כדוגמת 3ds Max, בלנדר, LightWave 3D, Maya ו-Softimage XSI המשמשות את האולפנים השונים. יישומי סימולציה, בעיקר סימולציות טיסה, עושים שימוש בגרפיקת CGI רחבה המקנה אפשרות להציג עולם ריאליסטי.

תולדות השימוש בטכנולוגיית CGI

השימוש בגרפיקת דו-ממד הראשון נעשה בסרט קלאסי משנת 1973, אם כי הופעתה הראשונה של האנימציה התלת-ממדית נראתה בסרט ההמשך שלו משנת 1976, בו הוצגו יד ופנים תלת-ממדיות אנושיות. הדמות התלת-ממדית הראשונה נוצרה על ידי אולפני פיקסאר בשנת 1985. הגרפיקה התלת-ממדית לא צדה את עינה של הוליווד אלא רק בשנת 1989, כאשר יצא לאקרנים סרט וזכה בפרס אוסקר בקטגוריית האפקטים המיוחדים. חברת Industrial Light & Magic יצרה אפקטים ויזואליים מרשימים לאותה תקופה, כאשר הבולט ביניהם היה היצור התת-ימי שהוצג באותו סרט ונוצר באמצעות מחשב ולא יצור אמיתי. טכנולוגיית CGI הוסיפה להדהים כאשר בשנת 1991 יצא סרט ובו נראתה טכנולוגיית מורפינג. גם סרט זה זכה באוסקר בקטגוריית האפקטים. גרפיקת CGI דו-ממדית צברה תאוצה גם בסרטי אנימציה קלאסית עכשוויים, מה שהעצים את תחושת האיורים שצוירו באופן ידני.

פריצת הדרך הטכנולוגית הושגה בשנת 1993, כאשר דמויות CGI של דינוזאורים שולבו בסצנות עם בני אדם בסרט. הדבר סימן את מעברה של הוליווד מטכנולוגיית סטופ-מושן לטכניקות דיגיטליות. בשנה שלאחר מכן, אפקטים מיוחדים שימשו לצורך סרט, ביניהם הסרה דיגיטלית של רגליו של שחקן, פיצוץ נפלם, כדור פינג פונג מהיר במיוחד והכנסתו הדיגיטלית של שחקן לתוך מספר אירועים היסטוריים.

בשנת 1993, סדרת טלוויזיה מדע בדיונית הייתה הראשונה שהשתמשה במודלים ובאפקטים ממוחשבים בניגוד לשימוש במיניאטורות ובדגמים כפי שהיה נפוץ עד אותה עת.

בשנת 1995 יצא הסרט הראשון שהציג דמות ממוחשבת שמגיבה עם עצמים אמיתיים. באותה שנה יצא לאקרנים סרט שנוצר ברובו באמצעות CGI והוקמו מספר אולפני אנימציה בנוסף ל-ILM ופיקסאר, כאשר המפורסמת שבהם היא Weta Digital, שעמדה בראש יצירת האפקטים של סרטים מובילים. בשנת 1999 יצא לאקרנים סרט שהציג את הדמות הממוחשבת הראשונה שמגיבה לעצמים בסביבה ולבני אדם.

בשנת 2001 יצא לאקרנים סרט תלת-ממדי שהגדיר מחדש את השימוש בטכנולוגיית CGI, היות שניסה לדמות מראה פוטו-ריאליסטי לדמויות אנוש.

לסרט משנת 2005 נוצרה דמותו של אסלן האריה מ-1,851 מכוונים שהוצמדו לראשו של השחקן המגלם אותו, כאשר 742 מתוכם בפנים בלבד לצורך האנשת הדמות בצורה ריאליסטית יותר. באופן כזה הועתקו תנועות השרירים של השחקן ותורגמו למראה אמיתי יותר של התנועות שביצעה דמות האריה בסרט עצמו.

לאחר מותו של שחקן בסרט השביעי בסדרת סרטים, אחיו החליף אותו בעזרת טכנולוגיית CGI ששחזרה את פניו. בנוסף שחקן גייס אנסמבל שחקנים לסרטו, שצולם כולו באמצעות טכנולוגיית לכידת תנועה וטכנולוגיית CGI שיצרה סביבה ודמויות באמצעות שימוש בגרפיקה ממוחשבת.

מאז העשור השני של המאה ה-21 אולפני דיסני עושים שימוש מסיבי מאוד בטכנולוגיית CGI לצורך עיבוד מחודש של סרטי האנימציה שלהם כאילו הם נעשים בלייב אקשן כשבפועל הצילום כולו או רובו המוחלט נעשה באמצעות CGI. כל אלה מעידים על פריצה טכנולוגית והתקדמות אדירה בתחום הטמעת טכנולוגיית CGI בתעשיית הקולנוע.

מימון

בעשור שבין 1995 ל-2005, התקציב שניתן ליצירת האפקטים הממוחשבים גדל מ-5 מיליון דולר ל-40 מיליון דולר ויותר ממחצית הסרטים השתמשו באפקטים מיוחדים[1]. בתחילת שנות ה-2000, טכנולוגיית CGI הפכה למובילה שבתחום האפקטים המיושמים בקולנוע. הטכנולוגיה התקדמה לכדי הוספת ניצבים ואנשי פעלולים וירטואליים וכן הוספה מסיבית של דמויות חיות בסצנות הומות אדם.

ראו גם

קישורים חיצוניים


שגיאות פרמטריות בתבנית:ויקישיתוף בשורה

פרמטרי חובה [ שם ] חסרים

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא Computer-generated Imagery בוויקישיתוף

הערות שוליים

  1. Wired.com, F\X Gods, אן תומפסון, פברואר 2005
הערך באדיבות ויקיפדיה העברית, קרדיט,
רשימת התורמים
רישיון cc-by-sa 3.0

Computer-generated Imagery38257355Q6002306