משחק קופסה שיתופי
משחק קופסה שיתופי או משחק לוח שיתופי הוא משחק קופסה בו השחקנים משתפים פעולה זה עם זה כדי להשיג מטרה משותפת, כאשר תוצאת המשחק היא ניצחון או הפסד לכל חברי הקבוצה[1].
משחקי קופסה שיתופיים נבדלים ממשחקי קופסה תחרותיים, בהם השחקנים מתחרים זה מול זה בבודדים או בקבוצות. גם משחקי קופסה בהם השחקנים יוצרים בריתות בחלק מהזמן, דוגמת דיפלומטיה, אינם מסווגים כמשחקים שיתופיים מכיוון שבסופו של דבר רק אחד מהשחקנים יזכה בניצחון.
היסטוריה
משחקי הקופסה השיתופיים הראשונים שימשו בדרך כלל למטרות חינוכיות.
בשנת 1954 ו-1956 יוצרו גרסאות משחק הקופסה לשעשועוני הטלוויזיה האמריקאים, Beat the Clock ו-I've Got a Secret, בהתאמה, ואלו היו חלוציים בשוק משחקי הקופסה בכך שבהם היה על השחקנים לשתף פעולה על מנת לנצח יחד.
בשנות ה-80 של המאה ה-20 שווקו כמה משחקים שיתופיים שזכו להצלחה מסחרית רחבה יותר כמו Arkham Horror (אנ') או HeroQuest (אנ'), ובעשורים הבאים המשיך סגנון משחקים זה להפוך למוכר יותר ולספק עוד ועוד משחקים שיתופיים שזכו להצלחות מסחריות רחבות כמו פנדמיק.
שיקולים במכניקת משחק שיתופית
משחקי קופסה שיתופיים רבים מתאפיינים בניהול משותף של משאבי הקבוצה. במשחקי קופסה שיתופיים בהם ברשות כל השחקנים נמצא כל המידע באופן שיתופי, ייתכנו מצבים בהם שחקן דומיננטי ישלוט בדינמיקה הקבוצתית וינחה את השחקנים בפעולותיהם, באופן שעשוי מצד אחד להגביר את סיכויי הקבוצה לעבוד בתיאום ולנצח, אולם עלול לפגום בהנאה של שאר השחקנים. מסיבה זו ישנם משחקי קופסה שיתופיים שיוצרים פערי ידע בין השחקנים כך שכל שחקן יהיה היחיד שביכולתו לקבל את ההחלטות עבור עצמו[1].
במשחקי קופסה שיתופיים נדרש בדרך כלל עניין גבוה של כלל השחקנים כדי להגביר את סיכויי ההצלחה, ובדרך כלל תורמת לכך תחושת השחקנים שהחלטותיהם משמעותיות למשחק. אם תוצאת סיום המשחק אקראית מאוד או לא מספקת, זה עלול לפגום בתחושה זו, לגרום לחלק מהשחקנים לאבד עניין במשחק, ולפגום בחוויה הכללית. חלק מהמשחקים השיתופיים מנסים לחדד את תחושת החיבור של כלל השחקנים למשימה על ידי הגדרת "תפקיד" שונה לכל שחקן, באופן שעשוי לתת לכל שחקן תחושת יתרון בנסיבות שונות, ותחושה שהוא משמעותי לקבוצה[1].
אם במשחקים תחרותיים, תחרות מהנה עבור שני הצדדים תהייה תחרות צמודה, בה שני השחקנים ברמה דומה במשחק, אז בהשוואה במשחקי קופסה שיתופיים נדרש ליצור איזון בין יכולתם המשותפת של השחקנים לבין רמת הקושי של המשחק, ומאחר שמדובר בריבוי שחקנים שעשויים להיות ברמות מיומנות שונות, הדבר מורכב יותר. למשל, משחק ברמה נתונה עלול להיות קל מדי לשחקן מיומן במיוחד אולם במקביל קשה מדי לשחקן מתחיל המשחק לצידו. בנוסף, קבוצת שחקנים שצוברת מיומנות וניסיון במשחק מסוים, עשויה להגיע עם הזמן למצב בו רמת האתגר הקבועה של המשחק לא מספיקה לכדי ליצור מולם אתגר אמיתי. נסיבות אלו מובילות משחקי קופסה שיתופיים לחפש אחר יצירת מנגנון במשחק שמסוגל להסתגל לשינוי ביכולות השחקנים. במשחק הקופסה של שר הטבעות (אנ'), למשל, ישנו מאפיין אחד - המרחק בין הדמויות הטובות לנבל בתחילת המשחק - שניתן לשנותו בקלות כך שייצור מגוון רמות קושי[1].
ראו גם
קישורים חיצוניים
הערות שוליים
- ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 José P. Zagal, Jochen Rick, Idris Hsi, Collaborative games: Lessons learned from board games
30269045משחק קופסה שיתופי